Blender 布丁與果凍 Q 彈動畫製作教學
一、前期準備與場景設定
1. Blender 版本與單位
建議採用 Blender 4.0 以上版本,以確保新版 Soft Body 模組更為穩定,並享有最新 Shader 節點優化效果。
於「Scene → Units」面板中,將單位系統設為 Metric,長度單位選擇 Meters,使物理參數具有真實對應。
2. 介面佈局
分割工作區為四大視窗:Outliner、3D Viewport、Shader Editor、Timeline,方便同時監控物件層級、建模、材質與動畫進度。
如需進階功能,可在「Preferences → Experimental」開啟 Mesh Deform 與 Volume Absorption 支援,以增強局部變形與內部體積效果。
二、模型建立:打造扁圓形果凍
1. 基本形狀雕刻
- 新增
UV Sphere作為基底,於 Modifiers 加入Subdivision Surface,Levels 設為 2–3,提高網格平滑度。 - 切換至
Edit Mode,啟用Proportional Editing,使用S + Z軸向縮放,壓扁頂部並微調整體形狀,模擬布丁常見的扁圓外型。
2. 凹陷細節與拓樸優化
利用 Loop Cut (Ctrl+R) 在頂部環形區域新增細分環,搭配 Proportional Editing 製作微凹曲線,豐富布丁的邊緣細節。
確保整體頂點分佈均勻,並在關鍵變形區域手動加密頂點,以避免模擬過程中出現拉伸失真或面穿透現象。
三、材質設定:晶瑩剔透的折射與體積
1. Principled BSDF 透明折射
於 Shader Editor 建立新材質,使用 Principied BSDF 節點,將 Transmission 設為 1.0、Roughness 節為 0.02,呈現接近玻璃的清澈外觀。
啟用 Clearcoat(值 1.0)及 Clearcoat Roughness(值 0.0),增強高光反射,使表層更加晶亮。
2. Volume Absorption 與 Scatter
新增 Volume Absorption 節點連接至 Material Output → Volume,Density 建議 0.1,選擇淡粉、淡黃等符合果凍色彩,添增內部色彩層次。
若要更豐富,加入 Volume Scatter 節點,Strength 約 0.2,模擬內部微小懸浮粒子散射光線,營造微霧感。
四、軟體物理模擬(Soft Body)
1. 啟用 Soft Body 與基本參數
選取果凍物件,於 Properties → Physics 點擊 Soft Body,啟用軟體物理模擬功能。
設定 Mass 約 0.3,啟用 Self Collision 並將 Self Collision Margin 設為 0.01,以避免自穿透現象。
2. 邊緣彈性與阻尼
在 Edges 區塊中,將 Pull 和 Push 設為 0.2,Spring 設為 5,以調整回彈力度;Damping 設為 1,抑制高頻振動。
使用頂點群組 Pin 固定底部環形頂點,於 Goal 區塊將 Group 指定為 Pin,Weight 設為 1.0,防止整體物件位移。
五、動畫與力場:模擬晃動效果
1. 加入 Wind 力場
- 按
Shift+A → Force Field → Wind,設定Strength50、Flow1、Noise2,模擬一次搖晃所需外力。 - 在 Timeline 第 1 幀插入
Strength = 0關鍵幀,第 10 幀設為 50,再於第 40 幀回歸 0,產生「震動 → 回彈 → 穩定」的自然曲線。
2. 多重力場疊加
如需更複雜晃動,可再新增 Turbulence 或 Vortex 力場,並為各個場域設定不同的 Keyframe 時間,打造隨機又自然的疊加晃動效果。
透過 Graph Editor 微調插值曲線,如選用 Easing 模式,可讓晃動輪廓更具節奏感,更逼真。
六、Bake 緩存與預覽優化
1. 緩存設定與 Bake
於 Physics → Soft Body Cache 分頁中,將 End Frame 設為 250,勾選 Disk Cache,並點擊 Bake,將模擬結果寫入硬碟,提高預覽流暢度。
Bake 完成後回到 Timeline 播放,觀察果凍晃動幅度與回彈速度,若效果過度或不足,可依需求微調 Spring、Pull、Damping 等參數。
2. 容器碰撞
若果凍放置於盤子或玻璃杯中,請為容器物件新增 Collision,並將 Friction 設為 0.5、Bounce 設為 0.3,以控制與果凍間的摩擦與反彈互動。
多份果凍同時存在時,亦需對彼此啟用 Collision,並視重量差異調整個別 Mass,防止穿透或相互穿插。
七、渲染與後期優化
1. 環境光與打光
於 World 面板使用 HDRI 環境貼圖,Strength 建議 1.0–1.5,營造均勻柔和的全局照明;並額外加入 2–3 盞 Area Light,Power 設為 100–200,以形成漂亮的高光與陰影對比。
2. Cycles vs Eevee
若追求最高品質折射與體積渲染,選擇 Cycles,Samples 設為 128–256,並啟用 Caustics 與 Volumetric Lighting,可強化果凍的晶瑩剔透感。
如使用 Eevee,可在 Render → Screen Space Reflections 啟用 Refraction,並於材質中開啟 Refraction Depth 約 0.2,但需留意 SSR 與 SSGI 對性能的影響。
3. 動態模糊與輸出
在 Render → Motion Blur 勾選 Motion Blur,Shutter 設為 0.5,以於快速晃動的果凍周圍產生柔和殘影,增強真實感。
輸出時可選擇 PNG 序列 或 FFmpeg MP4,並在 Output 面板設定合適壓縮參數,最後執行 Render Animation,匯出最終影片或影格序列。
八、進階技巧與常見問題
1. 若想局部變形,如用勺子挖掉一角,可結合 Shape Keys 與 Lattice Modifier,再與 Soft Body 同步運行,打造多樣化互動效果。
2. Bake 失敗時,請先在 Object Mode 使用 Apply Scale (Ctrl+A → Scale),並於 Edit Mode 執行 Merge by Distance 清除重複頂點,確保拓樸正確。
3. 若硬體效能有限,可考慮將模擬分段 Bake,或降低 Subdivision Surface 等級,提升模擬與預覽穩定度。
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