為何要使用 Cycles(循環算繪)?
在 Blender 中,Cycles(循環算繪) 是官方內建的光線追蹤渲染引擎(Render Engine),以真實模擬光線在場景中折射、反射與散射機制而聞名。若想要呈現「God Rays」或體積光散射(Volumetric Lighting、體積光照)效果,Cycles(循環算繪) 的精確物理運算能力可確保光束在含有微粒或霧氣的空間中產生高度真實感。相較於即時渲染引擎 Eevee(實時渲染),Cycles(循環算繪) 支援完整的 Volumetric Shadows(體積陰影) 以及 Volume Bounces(體積跳散射) 的精細計算,能讓可見光束的厚度與暈染過渡更為自然。
雖然 Cycles(循環算繪) 在速度上不如 Eevee(實時渲染) 即時預覽,但其在 High-Fidelity(高保真度) 渲染方面具備顯著優勢。尤其當您重視渲染品質、陰影銳利度與體積細節時,Cycles(循環算繪) 的體積(Volumetric Materials、體積材質) 支援將成為創作高品質作品的關鍵。
另外,Cycles(循環算繪) 支援 GPU(圖形處理器) 與 CPU(中央處理器) 加速,可在 CUDA、OptiX 或 HIP 等平台間切換,以更好地利用硬體資源。選擇合適的加速設備與驅動版本,能有效縮短渲染時間並提升效率。
切換渲染引擎與體積取樣
首先,打開右側屬性欄(Property Shelf) 的 Render Properties(渲染屬性),在 Render Engine(渲染引擎) 下拉選單中選擇 Cycles(循環算繪)。接著,展開 Volumes(體積) 面板,依序勾選 Volumetric Lighting(體積光照) 與 Volumetric Shadows(體積陰影)。
為了讓光線穿過霧氣後更加清晰,減少雜訊,可將 Volumetric Samples(體積取樣) 的值由預設 64 提升至 128 或更高。建議初步設定為 128,若仍有雜點,可視硬體性能再提高,但需注意取樣數越高會直接增加渲染時間,需在速度與品質間取得平衡。
建立體積域與材質設定
要生成可見光束,關鍵在於建立一個容納體積散射(Volume Scatter、體積散射) 的 Volume Domain(體積域)。在 Object Mode(物件模式) 下新增立方體(Cube),使用 Scale(縮放) 工具調整其大小,使其覆蓋光束路徑的所有區域,避免光線散射範圍外仍為透明。
切換到 Shader Editor(著色器編輯器),刪除預設的 Principled BSDF(基礎貼圖著色器),按 Shift + A 新增 Principled Volume(體積著色器) 節點,並將其 Volume 輸出連接至 Material Output(材質輸出) 的 Volume 插槽。在 Principled Volume(體積著色器) 上,將 Density(密度) 設定於 0.02~0.1,並將 Anisotropy(向異性) 調整至 0.7~0.9,以增加光線前向散射程度,讓光束更集中、可見度更高。同時可在 Color(顏色) 中選擇暖黃或冷藍,創造不同氣氛。
光源選擇與參數調整
在 Blender 中,Spot Light(聚光燈) 與 Sun Light(太陽光) 常用於模擬光束。以 Spot Light(聚光燈) 為例,選擇光源後於 Object Data Properties(物件數據屬性) 面板中,將 Spot Size(聚焦角度) 設為 15°~25°,讓光束集中且邊緣銳利;將 Radius(半徑) 適度縮小,減少邊緣散射,突顯光束輪廓。
為強化陰影與對比,可啟用 Contact Shadows(接觸陰影) 並調整 Distance(距離),使光線與物体接觸處呈現更細緻陰影。此外,可在光源前方放置具細縫或葉片形狀的遮罩幾何體,投射自然斑駁光影,為場景增添層次感。
世界光與全局霧效
若想整體場景呈現輕微霧氣,可在 World Shader(世界著色器) 加入 Volume Scatter(體積散射) 節點,並連接至 World Output(世界輸出) 的 Volume 插槽。建議將 Density(密度) 設於 0.005~0.02,Anisotropy(向異性) 保持 0,以達到均勻分散的全局霧效。
全局霧效能營造自然的空氣透視(Atmospheric Perspective),但也會顯著增加渲染時間。若僅需局部霧氣,建議僅在 Volume Domain(體積域) 使用 Principled Volume(體積著色器),避免對整個世界計算不必要的體積資料。
光線路徑與去躁策略
在 Render Properties(渲染屬性) 的 Light Paths(光線路徑) 面板中,可設定 Volume Bounces(體積跳散射) 次數。建議設置 2~4 次,使光束層次分明同時避免過度模糊或雜訊。
由於 Volumetric Rendering(體積渲染) 易產生雜訊,建議搭配 Denoising(去噪) 功能。於 Render Properties 選擇 OptiX Denoiser 或 OpenImageDenoise(開放影像去噪),並啟用 Volumetric Denoising(體積去噪),可有效消除散射光線造成的雜點,保留光束銳利度。
預覽與微調
切換至 Viewport Shading(視窗預覽) 的 Rendered View(渲染預覽) 模式,可即時檢視調整效果。若光束太淡薄,可調整 Principled Volume(體積著色器) 的 Density(密度) 或 Spot Light(聚光燈) 的 Strength(強度);若邊緣不夠銳利,可縮小 Spot Size(聚焦角度)、Radius(半徑) 並調整 Contact Shadows(接觸陰影) 的 Distance(距離)。結合遮罩幾何體投射的自然斑駁光影,快速找到最適設定。
效能優化建議
由於 Volumetric Rendering(體積渲染) 運算量龐大,以下優化策略可提升效率:限制 Volume Domain(體``
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