如果你已經會一點 Blender,卻卡在「角色怎麼動起來」這一關,那雲端 AI Mocap(AI 動作捕捉)會是非常值得投資的技能。本篇會用 Quickmagic AI 當代表,帶你一次掌握:

  • Mocap 是什麼、為什麼最近大家都在談 AI 動捕?
  • 什麼叫「雲端 AI Mocap 工具」,跟傳統動捕差在哪?
  • Quickmagic AI + Blender 的實際工作流程是什麼?
  • 新手常見踩雷、畫面拍攝與授權注意事項
  • 可以自學的 YouTube 教學影片整理

只要你拍得出一支小短片,就能讓 Blender 角色跟著你一起跳舞、走路、打招呼。

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一、先搞懂基礎:什麼是 Mocap?

Mocap = Motion Capture,中文叫「動作捕捉」。

最傳統的做法,你一定在電影花絮看過:

  • 演員穿一件黑色緊身衣
  • 身上貼滿反光球(marker)
  • 四周架一圈昂貴的紅外線攝影機
  • 電腦根據那些 marker 的位置,還原出 3D 骨架動畫

這類系統優點是 精準、穩定、適合大片、AAA 遊戲,但缺點很明顯:

  • 設備超貴
  • 場地要求高
  • 需要會操作整套 pipeline

對於個人創作者、獨立遊戲開發者、VTuber 來說,門檻非常高。

二、AI 動捕 & 雲端 AI Mocap 是什麼?

隨著電腦視覺跟深度學習進步,出現了新的作法:

  1. AI 姿態估計(pose estimation)變厲害了
    • 只要一張 2D 影像,AI 就能猜出頭、肩膀、手肘、膝蓋、腳踝的位置
    • 多幀影像串起來,就有「動作」
  2. 不用 marker 的動作捕捉(markerless mocap)
    • 人穿一般衣服,在鏡頭前活動就行
    • AI 從畫面裡直接抓取身體關節
  3. 雲端 AI Mocap 的概念

    我們可以這樣定義:

    雲端 AI Mocap 工具,就是「你只需要把影片上傳到網站,AI 會在伺服器上幫你算出 3D 骨架動畫,最後讓你下載 FBX/BVH/VMD 等檔案,拿去 Blender、Unreal、Unity 使用」的一種動作捕捉服務。

    具體來說,它通常具備這些特徵:

    • 不需要穿動捕衣、不需要多機位攝影棚
    • 支援一般手機或單眼拍攝的影片
    • 透過瀏覽器上傳影片到雲端
    • 伺服器使用 AI 模型把 2D 影片 → 3D 骨架動畫
    • 匯出你熟悉的 3D 動作格式(FBX、BIP、BVH、VMD……)

「雲端」 的重點在:

  • 計算都在伺服器跑,不吃你電腦顯卡
  • 不管你用 Windows、Mac 或筆電,只要能上網基本都能用

三、為什麼大家這麼愛雲端 AI Mocap?

從創作者角度看,有幾個超現實的優點:

  1. 成本變超低
    • 不用租棚、不用買專業機器
    • 一支手機加一點空地就能錄素材
  2. 上手門檻低
    • 不用是資深動畫師
    • 先用真實動作打底,再在 Blender 裡微調誇張、風格化
  3. 跟 3D 軟體相容性高
    • 通常可輸出 FBX 等標準格式
    • 可以在 Blender 裡做 retarget、NLA 混合、二次調整
  4. 超適合個人作者與小團隊
    • YouTube 影片、VTuber、獨立遊戲、學生專題都用得上

當然,缺點也要誠實講:

  • 畫質差、光線爛、人物被遮到 → 骨架容易抖動、變形
  • 複雜地板互動(跪地、翻滾、多人摔角)精準度還是比不上高階動捕室
  • 免費方案通常有限制:影片長度、處理秒數、匯出次數……

但只要你懂得避雷跟後製清理,對個人創作者來說已經非常夠用。

四、Quickmagic AI 是什麼?為何常被拿來搭 Blender?

在眾多雲端 AI Mocap 工具裡,Quickmagic AI(常寫成 QuickMagic) 是討論度很高的一個:

  • 核心功能:把一般 2D 影片轉成 3D 骨架動作
  • 支援:
    • 單機位拍攝
    • 單人到多人的角色偵測(依方案與功能而定)
    • 身體、手部,有些版本還支援更細節的手指
  • 匯出格式:常見有 FBX、BIP、VMD 等
  • 可用平台:Blender、Maya、3ds Max、Unreal Engine、Unity…

官方網站: Quickmagic AI 官方頁面

很多實測與教學會提到幾個重點印象:

  • 畫面乾淨、設定正確時,動作流暢度與穩定度不錯
  • 手指與上半身細節的表現相對優秀
  • 免費方案就足夠你先試 1–2 支短片

Quickmagic 的典型使用者

  • 想讓 Blender 角色動起來 的個人創作者
  • 想幫 遊戲專案 快速做一批跑步、攻擊、迴避等動作的獨立開發者
  • 想做 VTuber / MMD 動作,但沒有專業動捕設備的人
  • 想用 真實演員動作做參考,再在 Blender 裡誇張化處理的動畫師

方案與價格(概念)

實際價格會隨時間調整,但一般會看到類似這樣的設計:

  • 免費方案:每月送一定秒數讓你試用
  • 入門付費:每月多一些處理秒數,適合輕度創作者
  • 專業方案:大量秒數與更多功能給專職創作者或小工作室
小提醒:使用前一定要看服務條款
商業使用與授權,一定要看官方的最新服務條款(ToS)。如果你準備把動畫拿去做廣告、Steam 遊戲、付費線上課程,這一步不能省。

五、常見實戰用途:Quickmagic × Blender 可以做什麼?

1. 角色動畫與 3D 短片

  • 自己演一段揮手、跑步、跳舞
  • 用 Quickmagic 把動作做成 3D 骨架
  • 在 Blender 裡套到自家的角色 model 上
  • 再加表情、相機運鏡、燈光與特效 → 做成完整短片

2. 遊戲動作庫(Animation Library)

  • 錄拳擊、弓箭、受傷、迴避等招式
  • 透過 Quickmagic 變成一堆動作檔
  • 在 Blender 裡剪成 idle / run / attack / jump 等片段
  • 匯出給 Unity / Unreal 使用

3. VTuber / MMD / 虛擬偶像

  • 利用 Quickmagic 的動作資料,讓 3D 偶像跳舞或做手勢
  • Blender 裡加上布料、頭髮模擬,做出高質感 MV

4. Previs / 動畫 Blocking

  • 用 AI Mocap 快速把鏡位與節奏做出來
  • 再慢慢替換成精緻的 keyframe 動畫

六、完整實作流程:從手機錄影到 Blender 角色動起來

以下用 Quickmagic + Blender 當範例,整理一個通用流程,其他 AI Mocap 工具也可以類推。

Step 0:準備工具與環境

你需要:

  • 一支可以錄 1080p 以上影片的手機或相機
  • Quickmagic 帳號(註冊免費即可先試)
  • 安裝好的 Blender(任意新版本即可)
  • 一個已 rig 好的角色(可以是:
    • Auto-Rig Pro 角色
    • Mixamo 角色
    • Rigify / ExpyKit 角色

Step 1:拍攝影片 — 成敗一半在這裡

拍得好,後面少痛苦;拍得爛,Blender 裡會修到崩潰。

拍攝建議:

  1. 全身一定要入鏡
    • 從頭到腳,整個動作過程都不能被裁掉
    • 腳被截掉 → 腳滑步或卡地板機率超高
  2. 光線要均勻
    • 避免強烈背光與硬陰影
    • 人物要比背景亮一點
  3. 背景盡量簡單
    • 純色牆、乾淨的空地最佳
    • 避免很多人走動、雜物堆滿的場景
  4. 衣服與背景要有對比
    • 如果背景是白牆,衣服不要穿全白
    • 避免超寬鬆、飄逸的衣物(會遮住關節)
  5. 動作不要太快、不要用慢動作拍
    • AI 模型通常針對「正常速度的影片」訓練

Step 2:上傳影片到 Quickmagic

  1. 登入 Quickmagic 網站
  2. 建立一個新專案(名稱可以照動作取名,例如「walk_cycle_01」)
  3. 上傳剛才錄的影片檔(mp4 / mov 等常見格式)
  4. 按照介面選擇:
    • 單人還是多人
    • 是否需要手部 / 手指追蹤
    • 影片長度是否在免費方案限制內

送出後,就交給伺服器去算。

Step 3:預覽骨架與匯出動作檔

完成後,通常會看到:

  • 一個 3D 骨架在畫面中重播你的動作
  • 有些平台還可以切換不同視角、檢查腳步是否滑動

檢查重點:

  • 頭、手、腳有沒有離奇抖動
  • 動作關鍵節奏(起跳、落地、轉身)是否正確

確認 OK 後,選擇 FBX(或適合你管線的格式)匯出並下載。

Step 4:在 Blender 中匯入 Quickmagic 動作

在 Blender 操作:

  1. 開啟一個新檔或你的專案檔
  2. 上方選單:File → Import → FBX
  3. 選擇剛才從 Quickmagic 下載的檔案
  4. 匯入後,你應該會看到:
    • 一個骨架(armature)
    • 有時會附帶一個簡單的參考 mesh

建議:

  • Action Editor 檢查是否有一個完整的動作 action
  • 如果打算做多個動作,之後每支影片各匯入一次,整理成一個「動作庫 blend 檔」

Step 5:Retarget 到你的角色(Auto-Rig Pro / Mixamo / ExpyKit…)

Quickmagic 匯出的骨架不會自動認識你的角色骨架,所以需要「Retarget」這一步:

方法 A:Auto-Rig Pro(偏進階、很常見)

  1. 確定你的角色已經使用 Auto-Rig Pro rig 好
  2. 安裝並啟用 Auto-Rig Pro 外掛
  3. 在 Blender 裡:
    • 選擇 Quickmagic 骨架當作 Source
    • 選擇你的角色骨架當作 Target
    • 打開 Auto-Rig Pro 的 Retarget 面板
  4. 一一對應 Source / Target 的骨頭(官方文件與教學影片會有示範)
  5. 執行 Bake / Retarget,得到套在角色上的新動作

優點:配合 Auto-Rig Pro 的角色管線,穩定且有彈性。

方法 B:Mixamo 管線(偏簡單、新手友善)

如果你的角色是照 Mixamo 規格做的,或你先用 Mixamo rig:

  1. 確保 Quickmagic 匯出的骨架與 Mixamo 骨架有對應關係
  2. 透過 Blender 的 Mixamo 外掛或手動對應
  3. 把 Quickmagic 動作轉到 Mixamo 骨架上
  4. 再用 Mixamo 骨架驅動你的角色

這種方式優點是:

  • 教學資源多
  • 對已經熟悉 Mixamo 的人很順手

方法 C:ExpyKit / Rigify / 其他 Retarget 外掛

有些外掛專門處理「不同骨架之間的動作轉換」,流程概念都差不多:

  1. 匯入來源骨架(Quickmagic)
  2. 指定目標骨架(Rigify / 自家 rig)
  3. 建立骨頭對應表
  4. 執行 retarget / bake animation

你可以依照自己既有管線選擇最順手的一套,不需要被綁死在單一工具。

Step 6:在 Blender 裡清理與美化動作

AI Mocap 再強,都還是建議在 Blender 做這些後製:

  1. Graph Editor 平滑化(Smoothing)
    • 對抖動嚴重的關節做 smooth filter
    • 小心不要過度平滑,避免動作變得太「軟爛」
  2. 修正腳滑與穿模
    • 必要時用 IK 鎖定腳、調整關鍵幀
    • 把穿過地板或身體的關節稍微移位
  3. 在 NLA Editor 拆分與組合動作
    • 一次拍攝可能包含「走 → 停 → 揮手」
    • 可以拆成三段 clip,分別標記為 walk / idle / wave
    • 之後在遊戲引擎或短片中自由組合
  4. 加上二次表演
    • 在原有動作上加一點頭部小晃動、呼吸起伏
    • 加表情(眼睛眨動、微笑)與手勢的細節

Step 7:相機、燈光、材質與渲染

當角色動作滿意之後,你就可以進入 Blender 常規流程:

  • 設定攝影機運鏡(Tracking、Dolly、Handheld 感)
  • 打燈、加環境、設計場景
  • 渲染成影片,或輸出成影格序列交給後製軟體

到這裡,你已經完成了「從真實影片 → 雲端 AI Mocap → Blender 角色動畫」的整套流程。

七、三種工作流程比較:Keyframe / 傳統 Mocap / 雲端 AI Mocap

用一個簡單的比較表來幫你抓概念:

方式 設備成本 上手難度 精準度與穩定 自由度(誇張表演) 適合對象
手動 Keyframe 幾乎 0(只要軟體) 高(要會動畫) 理論上最高 最高 傳統動畫師、需要精緻演出的人
傳統硬體 Mocap 非常高(棚加設備) 高(技術團隊) 極高 中等(後期可調整) 大型影視、AAA 遊戲
雲端 AI Mocap 低(手機加網路) 中(需要學管線) 中到高 中到高(可再 key) 獨立開發者、個人創作者、學生專題

可以這樣理解:

  • 你有時間、沒錢:手動 keyframe 加少量參考影片
  • 你有錢、專案要超級精緻:傳統 Mocap 或專業團隊
  • 你既沒太多錢,也沒太多時間:雲端 AI Mocap 是非常甜的折衷

八、常見問題與踩雷整理(FAQ)

Q1:為什麼我的骨架抖到不行?

可能原因:

  • 光線不均、陰影太強
  • 背景太亂,AI 分不清誰是主體
  • 身體被桌子或家具遮到
  • 動作太快、突然衝出畫面

改善方法:

  • 換更乾淨的牆面或空地
  • 更換服裝顏色,與背景做對比
  • 設定腳架,避免畫面晃動
Q2:為什麼腳一直滑步、卡地板?

可能原因:

  • 鏡頭角度太高或太低,導致 AI 很難估算地面
  • 影片有被裁掉腳部
  • 動作本身在原地滑步(例如不動腳,只扭上半身)

改善方式:

  • 把鏡頭放在大約腰部高度,略微仰拍或平拍
  • 確保整隻腳都在畫面中
  • 避免太極端的透視
Q3:Retarget 之後角色姿勢完全歪掉?

常見原因:

  • 骨頭對應錯誤(例如把左手對到右手)
  • 角色初始 Pose 與 Quickmagic 骨架(通常是 T Pose 或 A Pose)不同
  • 角色與來源骨架尺寸比例差太多

建議:

  • 仔細對照官方文件或教學影片的骨頭對應表
  • 先把角色調整到與來源骨架相近的 Pose 再 retarget
Q4:這樣做出來的動畫,可以拿去商業專案嗎?

可以或不可以,取決於三個層面:

  1. Quickmagic 自身服務條款(ToS)
    • 是否允許商業使用?
    • 是否對產出的 animation 有授權限制?
  2. 你的影片素材來源
    • 是你自己拍的,還是上網抓來的?
    • 若是別人的影片,是否有使用授權?
  3. 專案平台規則
    • 若上架到 Steam、遊戲主機平台,是否有關於 AI 內容的額外規範?

安全作法:

  • 儘量用自己拍攝的影片
  • 用在商業專案前,務必重新閱讀官方最新 ToS

九、延伸學習:精選 YouTube 自學影片(可直接播放)

這裡幫你挑了幾支最近一兩年內、評價不錯、跟 Quickmagic × Blender 高相關的教學影片,直接做成內嵌播放器。建議先選一支完整跟著做過一遍,再回來用本文當備忘錄,效果會最好。

1. Quickmagic AI Mocap Blender Tutorial(入門首選)

這支由 Comicscape 頻道製作,示範從「影片上傳到 Quickmagic」一路到「匯出 FBX、匯入 Blender」,流程很乾淨,適合第一次實作 AI Mocap 的你。

2. Quick Magic AI Video Motion Capture Tutorial(流程再進階一點)

這支影片偏向「快速帶你跑一次完整流程」,會額外提到一些錄影小技巧與 Quickmagic 介面操作,幫你把上傳、計算、檢查的節奏跑順。

3. Free AI Motion Capture to Blender Rig|QuickMagic + Auto-Rig Pro(Auto-Rig Pro 管線)

如果你本來就用 Auto-Rig Pro 做角色 rig,這支可以說是必看。它會帶你一步步把 Quickmagic 產生的骨架,透過 ARP 的 Retarget 系統,轉成你自己角色可以用的動畫,剛好對應到本文「方法 A:Auto-Rig Pro」那一小節。

4. 【AI 動作捕捉】快速將 2D 影片轉 3D 運動模型!QuickMagic AI(中文解說)

這支是中文實測影片,雖然不是專門教 Blender,但可以讓你快速看到「手機拍一段影片 → QuickMagic 轉成 3D 動作」的整體效果,對第一次接觸 AI Mocap 的人很有幫助。

5. Learn Motion Capture Animation in ONE DAY with Blender, Clo3D, & Quickmagic AI(一日速成 Roadmap)

這支影片比較長(類似迷你線上課),把錄影、Quickmagic 設定、Blender 匯入與清理全部串成一條「一日學習路線」。如果你想把 AI Mocap 當成正式技能來練,可以把它當主線任務,本文當成文字補充。

如果你偏好更多中文教學,也可以另外搜尋:「QuickMagic AI 動作捕捉 Blender 教程」「QuickMagic Blender 教學」,目前在 Bilibili / YouTube 上已經陸續有創作者在分享實測與流程。

十、練習建議:一週內完成的三個小專題

最後給你三個可以在一週內完成的小專題,讓這套流程變成肌肉記憶:

練習 1:10 秒走路循環

  • 拍一段自己從畫面左邊走到右邊的影片
  • 用 Quickmagic 做出動作,匯入 Blender
  • 在 NLA Editor 做成 loop(無縫循環)

目標:

  • 解決腳滑步問題
  • 學會在 Blender 裡讓動作循環

練習 2:簡單打招呼與揮手

  • 拍一段包含「站定 → 揮手 → 放下手」的影片
  • 在 Blender 中拆成三段 clip:idle / wave / idle

目標:

  • 練習拆動作片段
  • 在 NLA 裡組合片段

練習 3:短版舞蹈或戰鬥動作

  • 選一小段 5–8 秒動作(簡單舞步或簡單攻擊)
  • 透過 Quickmagic 做出骨架,套到遊戲角色或卡通角色

目標:

  • 處理比較複雜的重心轉移
  • 練習配合鏡頭運動與表情演出

結語:雲端 AI Mocap 是「加速器」,不是敵人

對很多傳統動畫師來說,AI Mocap 一開始會有點可怕,好像來搶飯碗。但如果你把它當成:

  • 快速打底的草稿工具
  • 真實動作的參考來源
  • 幫你省掉重複性高的基礎動作製作時間

那它反而是一個超強大的「加速器」。你可以把時間留給:

  • 角色表演的細節
  • 鏡頭語言與節奏
  • 美術風格與敘事張力

如果你已經準備動手,不妨先開啟 Quickmagic AI 的帳號:
點這裡前往 Quickmagic AI 官網

希望這篇文章能幫你建立對「雲端 AI Mocap」與「Quickmagic + Blender 管線」的完整地圖。接下來,就選一支教學影片,開一個新專案,拍一段自己的動作——讓你的 Blender 角色,開始像你一樣活起來。

免責聲明:
本文內容僅為一般教學與經驗整理,實際使用雲端 AI Mocap、Quickmagic AI 或其他軟體與服務時,請以各官方網站的最新說明、授權條款與價格為準。使用任何第三方影片、音樂或素材時,務必確認擁有合法授權,並遵守著作權法與各平台規範。若因讀者實際操作或商業應用而產生任何法律或損失風險,概由讀者自行負責。
想把這篇當成自己的學習手冊,可以先跟著「練習 1:10 秒走路循環」做一次,確認完整走過「拍攝 → Quickmagic → Blender 匯入與清理」這條路。之後每多完成一個小專題,你的 AI Mocap 管線就會越來越順手。
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